Tom Mc Shea 评选的 2013 年十大游戏
有些游戏的伟大之处是立竿见影的,不可否认的,你从拿起控制器的那一刻起就感觉到了它的光芒。《洞穴探险》不是这样的游戏。要揭开古代遗迹中埋藏的创造性阴谋,需要非凡的决心。去年《洞穴探险》首次亮相时,我在墓穴中搜寻了数十个小时,才对它有了些许了解。我还是个新手,对它的无数秘密一无所知。这就是为什么《洞穴探险》登陆 Vita 如此重要。索尼的便携式系统从不离开我,当我开始每天两小时的通勤时,我全身心地投入到这场意义深远的冒险中。
这是我玩过的最佳游戏连续第二年在另一个平台上发布。而这并不是《洞穴探险》和《黑暗之魂》唯一的相似之处。两者都避开了已成为一种疾病的行业趋势。奖励的概念最近被玷污了,成就变得毫无意义。惩罚被剥夺了,这样那些害怕后果的人就不会受到阻碍,成功不是来自展示技能或耐心,而是来自花费数小时完成繁琐的任务。令人窒息的线性、不断的磨练和无耻的重复已经削弱了游戏固有的大部分乐趣。
Spelunky 和 Dark Souls 超越了这些荒谬的事物,结果令人振奋,令人鼓舞,我只能惊叹于它们的巨大成功。受到尊重是如此罕见,以至于我经常感到沮丧,因为我经常在这两款游戏的早期就遭遇血腥的结局。开发人员怎么敢让我努力才能成功!他们怎么敢让进展如此困难!空气中飘荡着某种特别的暗示,但我几乎无法通过愤怒的眼睛看到。Spelunky 和 Dark Souls 都比我好。我被打败和压迫得如此之多,以至于我转向了更宽容的祭品,渴望得到许多游戏愉快地倾泻而出的缓慢而稳定的不温不火的成就。
但当我回到这些数字世界时,我有了新的目标。我不再胆小,我发现了是什么让这些游戏如此出名。每一次蛇咬和龙吐息都会让我更加紧握控制器,并发誓要杀死造成这种折磨的任何东西。很少有游戏能让你以不同的方式看待自己。通过在《洞穴探险》和《黑暗之魂》中取得如此多的成就,我意识到我有多强大,没有任何挫折足以让我偏离我的最终目标。
当然,2013 年我喜欢的游戏不止《洞穴探险》,但这里没有足够的篇幅来介绍它们如此引人注目的原因。幸运的是,我为此写了一整篇博客!
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